Guía para principiantes. Por Captn_Kidd.Capítulo 4: Ataque potente en Castillos, con empleo de la pesca. |
Artículo de Captn_Kidd,
publicado en la web de MrFixit, en diciembre de
1999. Traducido por Duane, en febrero de 2000. |
Introducción.
Este capítulo explica un desarrollo hacia un Ataque más Potente durante la Edad de los Castillos, para usarlo en Mapas en los que la Pesca de Altura esté disponible en una cantidad razonable. Esta estrategia es muy apropiada en Mapas de Islas, cualquier Mapa con océano en el centro, y Continental. También puede usarse en Mapas de Ríos, pero no la recomiendo en Montañas; es más eficiente aprovechar la Pesca Costera de los ríos. Sigue las recomendaciones del capítulo 1, sobre si investigar o no el Telar, y cuando hacerlo, si lo necesitas. Tal como se explica en ese capítulo, uso Vikingos en todos estos ejemplos; su Bonificación económica permite avanzar, más sencilla y rápidamente, de una Edad a otra. Estas mismas técnicas, con algunos ajustes, se pueden usar con otras Civilizaciones.
Esta Apertura para un paso potente a Castillos, resulta en una llegada más tardía a esa Edad, que la descrita en la Estrategia del Capítulo 3. Sin embargo, en vez de pasar con 29 Aldeanos, se pasa con 32 Aldeanos y unos 15 Pesqueros, para una economía un 50% mayor. Como resultado, si consigues sobrevivir hasta ahí, podrás sacar un ejército mucho más potente, y mantener el ataque de forma mucho más eficiente.
Grupos de Aldeanos.
Asigno los Aldeanos a Grupos, cada uno con su número. No conozco
muchos otros Jugadores que hagan esto; supone teclear algo más, pero hace que las
operaciones siguientes resulten muy eficientes. Al inicio de la partida, asigno el número
1 al Explorador (utilizo los números bajos para las unidades militares, y los números
altos para los Grupos de Aldeanos). En general, uso Grupos de 7 u 8 Aldeanos. En este
ejemplo, los 8 primeros integran el Grupo 9, los 8 siguientes son el Grupo 8, los 8
siguientes son el Grupo 7, y los 6 últimos forman el Grupo 6, para un total de 32
Aldeanos, sin contar los Barcos de Pesca.
La Estrategia.
Grupo Nº | Nº de Aldeanos | Tareas |
9 | 8 | Suministro inicial estable de Alimento; Ovejas primero, Bayas después. Construcción de las 2 primeras Casas. |
8 | 8 | Cortar Madera, inicialmente cerca del Centro Urbano. Construir el Molino y las Casas, a medida que sean necesarias; construir el Aserradero cuando haya Madera suficiente. |
7 | 8 | Segundo Grupo
de Trabajo. Tan pronto como tengas un sobrante cercano a 100 de Madera, envía 1 de esos
Aldeanos (o 2 si los Lobos suponen un peligro importante) a una esquina del Mapa, a
construir un Puerto. Envía ese Aldeano (u otro de ese Grupo) a construir un segundo Puerto. Mantén ambos Puertos ocupados creando Barcos. Construye Casas según sean necesarias, para una Población total de unas 50 unidades. Construye el Cuartel durante el paso a Feudal. |
6 | 8 | Segundo Grupo
de Alimento. Comienza por situar el Punto de Reunión del Centro Urbano en las Bayas que
queden; manda el Grupo 9 a por los Jabalíes o los Ciervos. En algún momento de la transición a Feudal, envía el Grupo 9 o el 6 a minar Oro (o bien, en cuanto inicias el paso a Feudal, divide uno de estos Grupos, con 5 a Oro y 3 a Piedra). |
Comentario de Alta Edad Media.
Mantén el Centro Urbano produciendo Aldeanos sin parar, con la posible excepción de una pausa para investigar el Telar. Usa el Punto de Reunión para que los Aldeanos comiencen inmediatamente las tareas que tengan asignadas.
Crea continuamente Barcos de Pesca (desde ambos Puertos), si es posible. Recuerda que necesitarás un poco más de 300 de Madera al inicio de Feudal, para construir los edificios necesarios, así que deja de producir Barcos un rato antes, para tener la Madera suficiente.
Fija los Puntos de Reunión de los Puertos en Pesca de Altura. Los Barcos pescan allí de forma mucho más eficiente que en Pesca Costera, por lo tanto, es mucho más conveniente, aunque esté más lejos del Puerto. Procura evitar que los Barcos vayan a pescar a la costa, suelen hacer eso en cuanto te descuidas
Resumen de la Edad Feudal.
Grupo Nº | Tareas |
9 ó 6 | Sigue minando Oro, o Piedra y Oro. |
6 ó 9 | A medida que las Fuentes de Alimento se agoten, construye otro Aserradero, y comienza a cortar Madera. Si hay buena pesca, siguen con la Madera, si no, investiga la Collera y comienza a construir Granjas, a medida que lo permita el suministro de Madera. |
7 y 8 | Madera. Construye la Herrería y una Arquería (o Caballerizas o el Mercado), en cuanto lleges a Feudal. |
Comentario de la Edad Feudal.
Deberías iniciar la transición a Feudal entre el minuto 15 y el 17, y pasar a Castillos más o menos 1 minuto después. No produzcas Aldeanos, inicia el paso a Castillos en cuanto estén construidos los edificios. Su tus Barcos de Pesca (unos 15 o así) están produciendo bien, en cuanto inicies la transición a Castillos, investiga las mejoras del Aserradero, de Minería, de las Granjas, y la Construcción de Flechas (hace que los Centros Urbanos sean más poderosos).
Mientras pasas a Castillos, comienza a crear las unidades militares que puedas (si piensas atacar, por ejemplo, con Caballeros y Guerrilleros, comienza a crear ahora los Guerrilleros, puesto que los Caballeros aun no están disponibles). Céntrate primero en la cantidad, antes de investigar las mejoras.
Comentario de la Edad de los Castillos.
Deberías llegar a Castillos entre el minuto 19 y el 21. Investiga inmediatamente el Arado Pesado, la Sierra de Arco y la Flechas de Punzón. Comienza a crear Aldeanos enseguida. Construye un Centro Urbano cerca de una Mina de Oro y un Bosque, de modo que puedas proteger tus Leñadores y tus Mineros. Es esencial seguir expandiendo tu población de Aldeanos mientras creas tu ejército, e inicias tu invasión. Cambia los Aldeanos de tareas entre Madera, minería o Granjas, según sea necesario para tener unos recursos compensados.
En lo que se refiere al ejército, primero, cantidad. Es decir: mientras comienzas a construir tu ejército, seguramente irás justo de recursos, de modo que tu primera prioridad ha de ser crear las unidades, y la segunda, mejorarlas. Investiga las mejoras mientras tus tropas van de camino, o cuando comienza la lucha. Ya que esto es un Ataque de Castillos ligeramente tardío, necesitarás como mínimo una docena de unidades antes de atacar; si son menos, seguramente serán eliminadas por el ejército que tenga ya tu Oponente. Mientras te preparas para atacar, puedes usar Caballeros, por su velocidad, para hostigar al Contrario.
Si tu Oponente está iniciando un Boom, ataca duro, intenta destruir su poder de producción (elimina sus Aldeanos, destruye los Campamentos Mineros y Aserraderos, apodérate de las Minas de Oro). Si tiene un ejército fuerte, es de esperar que puedas superarle en la parte económica, evitando combate decisivos hasta que consigas ventaja en lo militar.
El Antídoto.
¿Qué hacer si eres tú quien sufre este ataque? Bien, tienes varias opciones:
Ve a por un paso más rápido a Feudal. Crea 24 Aldeanos, pasa a Feudal, haz acopio de Madera y Oro. Usa esos recursos para sacar Galeras, y ataca cuando tengas 4. Deberías ser capaz de eliminar casi completamente la flota de Pesqueros Contrarios, dejando a tu Oponente con un enorme déficit de Madera. Pasa antes que él a Castillos, ataca rápidamente con un par de Caballeros.
Ve a por un paso más rápido a Castillos. Usa la Estrategia del Capítulo 3, procurando desbaratar la producción de Madera y Oro de tu Oponente. Explora su territorio continuamente, buscando nuevos Asentamientos. Ejecuta un Boom hacia Imperial. Amurallar tu Base sería una buena idea (que yo no suelo tener). Lee el Capítulo 5 para ver un ejemplo. Si sobrevives al asalto inicial, no debería irte mal.
Variantes.
Manteniendo básicamente la misma lista de tareas para los Aldeanos, también podrías probar los siguiente:
Usa un estrategia completamente naval. Cuando tengas unos 15 Pesqueros, comienza a sacar Galeras. Construye un tercer Puerto, y úsalo para mejorar a Galeones, en cuanto llegues a Castillos. Sigue sacando Galeones (30 no son demasiados para los principiantes) e investiga la Fabricación de Flechas, Flecha de Punzón, y la Balística, en cuanto puedas. Ve a por el control total del mar. Las prioridades son: primero los barcos de guerra Contrarios, después los Pesqueros, y luego los Puertos, para que no pueda contraatacar.
Prueba con Arietes y Ballesteros (como en el Capítulo 3), pero respáldalos con 5 Aldeanos, para construir Centros Urbanos, a modo de "Fortines para Arqueros", para proteger los Ballesteros. No investigues las mejoras de Armadura para Arqueros, simplemente pásalos de un Centro Urbano a otro, hasta que controles los recursos clave (5 Aldeanos, 10 Ballesteros y 3 Centros Urbanos constituyen una buena combinación de unidades, puesto que todos los Aldeanos y Ballesteros caben en un mismo Centro Urbano.
También puedes probar con Caballeros, apoyados por lo que sea.
Puede resultar conveniente hostigar un poco con el primer par de Caballeros, y
necesitarás algo para eliminar los inevitables Piqueros. Infantería o Arqueros son
buenos complementos. Puedes crear cualquiera de ellos mientras pasas a Castillos, y
mejorarlos luego.
La partida grabada.
Configuración.
Mapa Pequeñito Aleatorio; resulta que es de Islas. Juego con Vikingos, contra un Oponente Chino (_Captain_Nik, que mientras escribo esto tiene 1751, en la Zone, de modo que es una partida igualada, entre Jugadores de nivel parecido). Y para ser sincero, debo decir que era la primera vez que cogía Chinos para una partida en la Zone. Dificultad Máxima, velocidad normal, recursos estándar, Mapa sin revelar. Tienes la partida aquí: Newbie_Guide_Chapter_4_replay.zip
Mike "Captn" kidd (Lord_Captn_Kidd)
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