Guía para principiantes. Por Captn_kidd. Capítulo 2: Elección de una estrategia y del alimento adecuado. |
Artículo de Captn_kidd,
publicado en la web de MrFixit, en diciembre de
1999. Traducido por Duane, en enero de 2000. |
Los primeros 2 minutos de una partida se pueden jugar sin una estrategia especial, ya que lo importante es casi siempre conseguir suficiente comida, lo antes posible, para mantener una producción constante de Aldeanos. Pasados los 2 primeros minutos, tus acciones deberán ir guiadas por algún tipo de estrategia y encaminadas a conseguir ciertos objetivos.
Inicio cada partida con 2 decisiones fundamentales: cuando voy a atacar, y si voy a usar o no Barcos de Pesca, en la fase de construcción. El asunto de los Barcos de Pesca es casi únicamente cuestión del mapa. Pescar es normalmente una buena idea en Continental, Báltico, Mediterráneo, y cualquiera de los mapas de islas. No es una opción en Arabia, Selva Negra y Fiebre del Oro (en Montañas y Ríos, puedes hacer una cosa u otra). Un inicio usando Barcos de Pesca será significativamente más lento en alcanzar la Edad Feudal que muchos inicios terrestres, ligeramente más lento en alcanzar Castillos, y mucho más rápido en llegar a Imperial. Aunque una estrategia con pesca puede resultar más lenta en llegar a Castillos que una solo terrestre, llegas a ese punto en una posición mucho más poderosa. Esto se debe a que puedes usar todos tus Aldeanos para producir oro, madera, y piedra, lo cual te permite tener un mayor ejército, antes de lo que es posible con un inicio solo terrestre.
El asunto de cuando atacar es mucho más complejo. Atacar en la Edad Feudal es complicado, y más vale que lo dejes para cuando alcances un nivel medio-avanzado. Atacar pronto en Castillos puede ser devastador para el oponente, y darte una victoria rápida; sin embargo, un Ataque Temprano en Castillos significa que estás operando en desventaja económica, si tu oponente estaba haciendo un Boom. Así que si el ataque falla, estás en serios problemas. Ir directamente a Imperial puede resultar un tremendo éxito si llegas allí sin ser atacado; pero puedes ser terriblemente vulnerable a un Ataque Temprano en Castillos.
En este capítulo, voy a esbozar varios planes de juego distintos, identificar pros y
contras de cada uno, y sentar las bases para los capítulos siguientes. Cada uno de esos
capítulos tratará uno de esos planes de juego en detalle. Tal como mencioné en el
primer capítulo, he elegido estas estrategias por su naturaleza flexible y abierta; no
están altamente optimizadas. Son buenos y sólidos puntos de partida para tu aprendizaje,
que deberás ajustar y personalizar radicalmente, cuando domines el esquema básico.
Ataque Rápido en Castillos.
Objetivo:
Llegar rápidamente a Castillos, con una población razonable (sin Barcos Pesqueros), con la intención de construir inmediatamente un pequeño ejercito, para un ataque temprano y demoledor.
Unidades Militares:
12 Ballesteros para proteger 2 arietes, para la primera oleada. Más de lo mismo, para una segunda oleada. Es extremadamente importante empezar a crear Arqueros durante el periodo de paso a Castillos (Tal como se me ha comentado en alguna ocasión, esta estrategia es muy vulnerable a un contraataque de Caballeros; es una buena idea añadir unos cuantos Piqueros a esta combinación).
Pros y contras:
Devastador contra un enemigo en pleno Boom. Vulnerable contra un enemigo que ya tiene un ejercito terrestre. Requiere una buena y temprana exploración del territorio enemigo, y una excelente ejecución económica. Debe ser seguido por una segunda oleada, mientras expandes simultáneamente tu economía, y vas hacia Imperial.
Métrica:
29 Aldeanos en Alta. Alcanzar Feudal en 15 16 minutos. Iniciar la producción de
algunas tropas, mientras estás pasando a Castillos. Llegar a Castillos en 19 minutos.
Construir Edificios de Vanguardia, Unidades de Asedio, y atacar sobre 23 25
minutos.
Ataque potente en Castillos.
Objetivo:
Alcanzar Castillos en un tiempo razonable, con una economía muy potente, incluyendo gran cantidad de Barcos pesqueros. Usar esta fuerza para construir un ejercito de tamaño mediano, con la intención de golpear fuertemente al enemigo, antes de que llegue a Imperial.
Unidades militares:
Todas las unidades son válidas, en cualquier combinación racional. Necesitarás algo para tumbar muros y edificios (3 o 4 arietes son una buena elección), un montón de lo que sea para proteger los Arietes, y un poco de lo que sea para proteger los protectores. Las combinaciones más comunes pueden ser: Caballería y unos cuantos Arqueros (para acabar con los piqueros), Arqueros y unos cuantos Caballeros (para acabar con los Guerrilleros), una masa de Infantería con unos cuantos Piqueros, o una combinación de Guerrilleros y Piqueros.
Pros y contras:
Devastador contra un Boomer que no haya construido inmediatamente muchos Centros Urbanos al llegar a Castillos, pero puedes quedar expuesto a un ataque temprano en Castillos. Debido a lo tardío de este ataque, una exploración avanzada continua es crucial, para descubrir los nuevos Centros Urbanos que probablemente estará construyendo el enemigo. Vulnerable a un ataque naval, al final de Feudal o inicio de Castillos.
Métrica:
32 Aldeanos y unos (¿7 o 10?) Barcos de Pesca en Alta Edad Media. Construir de 15 a 20
Barcos de Pesca, tan pronto como se pueda. Llegar a Feudal en 16 18 minutos.
Alcanzar Castillos en 20 22 minutos. Construir el ejército, iniciar el ataque con
fuerza, sobre el minuto 26.
Ataque Rápido en Imperial.
Objetivo:
Aprovechar los Barcos Pesqueros, crear Aldeanos extra en Alta Edad Media. Llegar a Feudal muy tarde, pero saltar enseguida de Castillos a Imperial. Alcanzar Imperial en 25 27 minutos, atacar inmediatamente con Trebuchets apoyados por Centros Urbanos o Castillos Guarecidos con Ballesteros. Evitar que el enemigo llegue a Imperial, o al menos, que pueda producir un número importante de Trebuchets.
Unidades militares:
15 Ballesteros, producidos mayormente durante Feudal y Alta. 2 Trebuchets para empezar, más a continuación. 5 o más Aldeanos para construir Centros Urbanos Avanzados, o Castillos. Unos cuantos Caballeros, Infantería o Piqueros; son útiles para proteger los Trebs contra cargas suicidas.
Pros y contras:
Absolutamente arrollador si se ejecuta correctamente y si no te atacan con fuerza antes del minuto 25. Extremadamente vulnerable a los Ataques Tempranos de Castillos, y a Ataques Potentes de Castillos, bien ejecutados. También puede ser vulnerable a un oponente que, al llegar a Castillos, inicia un Boom agresivo de Centros Urbanos por todo el mapa. Vulnerable asimismo frente a un oponente con un ejército lo suficientemente fuerte como para cargar contra los Trebs, a pesar del fuego de tus Unidades Guarecidas.
Métrica:
36 Aldeanos y unos (10?) Barcos Pesqueros en Alta Edad Media. Construir al menos 20 Barcos Pesqueros en cuanto sea posible. La producción de Arqueros ha de iniciarse durante el paso a Castillos (Nt: ¿Contradictorio con lo dicho anteriormente?). 650 unidades de piedra han de estar disponibles inmediatamente al llegar a Castillos.
Elegir una estrategia.
En cierta manera, no importa. ¿Te parece una herejía?; vale, es importante distinguir algunas que son peligrosas: hacer un Boom es peligroso en mapas muy despejados, como Arabia. Los Ataques tempranos son más difíciles en las configuraciones difícil y máxima (los lobos tienen tendencia a comerse los Constructores Avanzados). Pero, aparte de eso, si eliges una estrategia y la ejecutas bien, al mismo tiempo que aplicas cambios, según los acontecimientos vayan produciéndose durante la partida, te irá bien. Un Ataque Temprano en Castillos, no es "mejor" que un Ataque Temprano en Imperial, o viceversa; lo que es importante es seguir tu plan, ajustándolo, según sea necesario, a las acciones del enemigo, y saber cuando es momento de cambiar. Por ejemplo: si tu plan es ir rápidamente a Imperial, pero te atacan antes de iniciar el paso a Imperial, puede resultar acertado retrasar el paso a Imperial, e invertir esos recursos en nuevos Centros Urbanos, y contraunidades.
Sugiero que pruebes unas cuantas partidas con cada una de estas estrategias, para tener al menos una idea de cómo funcionan. Una vez que te encuentres cómodo con estos planteamientos básicos, puedes personalizarlos, o incluso cambiar de uno a otro sobre la marcha, dependiendo de cómo vaya la partida.
Si tienes idea de cual es el estilo de juego de tu oponente, úsalo en beneficio tuyo. Si tu oponente es un Boomer, y no quieres meterte en una carrera económica, intenta un Ataque Rápido en Castillos o mándale un puñado de Galeones antes de Castillos, para eliminar cualquier flota pesquera. Si tu oponente no construye muros, no crees las Unidades de Asedio iniciales, y ataca pronto con Caballeros. O mejor aun, construye tu Castillo inicial de forma que la mina de oro principal de tu oponente quede a su alcance.
Si todo lo demás falla, haz según te encuentres ese día; si te va lo furtivo, prueba
un ataque rápido; si tienes ganas de machacar a alguien, ve directamente a Imperial.
Después de todo, ¿no se trata de jugar para pasar un buen rato?
Elección del Alimento, en la Alta Edad Media.
Estamos casi listos para probar algunas de estas estrategias, pero quiero tratar la elección de las fuentes de Alimento en este capítulo, antes que repetirlo en los siguientes. La web de MrFixit,
www.mrfixitonline.com, tiene gran cantidad de información sobre la velocidad en bruto, de obtención de recursos. Para ser preciso, esas son las velocidades a tener en cuenta, porque las velocidades efectivas dependen de tantas variables de entorno, que es difícil obtener resultados con un grado alto de precisión.Aunque la velocidad de obtención es obviamente importante, prefiero considerar los recursos y los gastos, en términos de coste. Adam Smith tenía razón cuando dijo que el trabajo es la única verdadera unidad de medida. Es posible ver cualquier elemento, en AoK, como algo que tiene un coste asociado a él. En mi análisis, uso el Aldeano segundo (AS), como unidad básica de moneda. 1 AS es la cantidad de trabajo que puede hacer un Aldeano, en 1 segundo. Una velocidad efectiva de recolección de 0,333, es equivalente a costo bruto de 3,00 AS por unidad (el Coste Neto incluiría el coste del Molino, el tiempo para construirlo, y el desplazamiento inicial al lugar).
Así que ¿cuáles son los costes de las diferentes fuentes de Alimento en la Alta Edad
Media? Dejaré de lado los detalles y presentaré los resultados. Estos números asumen un
grupo de 8 aldeanos recolectando el recurso, e incluyen en el Coste Total, el coste del
Molino o cualquier otra estructura, y el tiempo necesario para construirlos.
Fuentes de Alimento; de más barato, a más caro.
Ten en cuenta que he asumido que los desplazamientos iniciales son modestos. Algunas de estas fuentes, particularmente los Ciervos y la Pesca Costera, son muy sensibles a la longitud del desplazamiento inicial. Si tienes que desplazarte más de unos ¾ de una pantalla de alta resolución, pueden resultar más caras que las granjas.
4 Ciervos cerca de 2 Jabalíes: Asumiendo un 3% de más por el desplazamiento inicial, y el coste de un nuevo Molino, el precio neto de una unidad de Alimento es 3,56 AS (Si los Aldeanos cazan los Ciervos en grupos de 4, y los Jabalíes en grupos de 8; 1 viaje por pieza). Ten en cuenta que si bien este Alimento es barato, se produce un retraso de más de 1 minuto antes de que esté disponible, lo que hace de él una fuente poco efectiva, hasta el momento en que ya tienes algo de Alimento de sobra.
Ovejas dentro del Centro Urbano: Asumiendo 4 Aldeanos por Oveja y sin desplazamiento inicial, el coste por unidad es 3,69 AS.
2 Jabalíes: 1 Molino construido para esos 2, 8 Aldeanos trabajando en 1 Jabalí a al vez, desplazamiento inicial modesto, coste: 3,85 AS. Naturalmente, si atraes el Jabalí al Centro Urbano, se reduce el incremento por desplazamiento y se elimina el coste del Molino, con lo que este tipo de Alimento se convierte en la fuente de Alimento absolutamente más rápida de todo el juego.
3 bancos de peces costeros (muy agrupados): Asumiendo que se construye un nuevo Molino, el coste neto por unidad de comida es 4,10 AS, incluyendo un pequeño desplazamiento inicial.
4 Ciervos: Asumiendo que se construye un Molino, y que 8 Aldeanos hace un pequeño desplazamiento inicial, el coste es 4,26 AS.
6 Arbustos de Bayas: Asumiendo que se construye un Molino, y casi sin desplazamiento inicial, 4,35 AS.
Granja: Sin desplazamiento inicial, pero 60 de madera, más tiempo de construcción por Aldeano empleado, coste: 4,59 AS. Ten en cuenta que varias civilizaciones tienen Bonificaciones para las Granjas, que hacen estas más atractivas (Teutones, Chinos, y más tarde, Francos).
Aunque los Ciervos y los Jabalíes están entre las fuentes de comida más rápidas y baratas, no son eficientes en los momentos iniciales de la Alta Edad Media, cuando necesitas un aporte constante de Alimento, para mantener la producción de Aldeanos. A menos que atraigas el Jabalí hasta el Centro Urbano, o muy cerca del Molino, el coste de obligar a los Aldeanos a descargar prematuramente, anula casi toda la ventaja en cuanto a rapidez. Guarda la caza para tu segundo grupo de recolectores, y mantén el primer grupo en una fuente segura, como las Bayas, las Ovejas, o la Pesca Costera. De la misma manera, tampoco las Granjas son una primera elección conveniente, porque hace falta un rato para acumular la suficiente madera para construir 7 u 8 Granjas.
De modo que en la Alta Edad Media, la caza es una segunda fuente de Alimento perfecta, las Ovejas son la fuente inicial ideal, seguidas por la Pesca Costera (en grupos de 3), las Bayas, y las parejas de Bancos de Pesca Costera.
No me he referido a los Barcos Pesqueros, porque es difícil hacer una comparación
directa, ya que los Aldeanos no hacen esa pesca ellos mismos, y el coste inicial en madera
es muy alto. Si lo que quieres es conseguir el mejor tiempo de Feudal, descarta los Barcos
de Pesca. Incluso para un tiempo rapidísimo de paso a Castillos, los Barcos Pesqueros te
retrasarán probablemente. Para un paso a Castillos más potente o un paso rápido a
Imperial, por el contrario, el importante coste en madera de la flota pesquera queda más
que amortizado por la ventaja de tener todas esas unidades de más, produciendo Alimento.
Puntos esenciales en cuanto a Alimento:
En los capítulos que siguen, mis preferencias para las fuentes de Alimento terrestres, son:
Mike "Captn" kidd (Lord_Captn_Kidd)
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