Mejora tu juego. Compendio de estrategia aplicada.
Por DaRq_DarkJihad.

Capítulo 9. El Efecto Onda.
Artículo publicado en la web de MrFixit, el día 13 de marzo de 2000.
Traducido por Duane, en marzo de 2000.

Esta serie de Artículos está diseñada para mejorar tu juego, desarrollando primero unas habilidades económicas, y pasando luego a unas estrategias que no son increíblemente difíciles de ejecutar, pero funcionan. Esta es la quinta parte de las actuales trece. Si bien esta serie fue publicada originalmente en Empires Heaven, estas Estrategias han sido revisadas, reescritas y mejoradas, exclusivamente para MrFixitOnline. Puedes visitar mi web, y bajarte cualquiera de mis partidas grabadas en: http://brici009.alfred.edu/aok

El efecto onda.
También titulado: Sacrificar tiempo por Aldeanos.

En AoE y RoR, el tiempo de paso a las distintas Edades lo era todo. En AoK, con la capacidad de Ataque de los Centros Urbanos, ya no es así. A pesar de que poca gente lo usa, pienso que el Boom de Barcos es incluso más viable en AoK que en RoR, en Mapas de agua. Retrasar el pasa a Feudal, e incluso a Castillos, para crear más Aldeanos y Pesqueros, puede ser una estrategia poderosa, en algunos Mapas.

La clave es el Efecto Onda. Más Aldeanos antes, significan más recursos luego, y más Aldeanos luego, también. Es como tirar una piedra pequeña o una grande en un charco; la pequeña es el Rush, y la grande es el Boom. Al principio, cuesta más esfuerzo levantar y tirar la piedra grande, e incluso parece que las ondas de ambas piedras son casi iguales. Sin embargo, en cuanto esas ondas se alejan, las de la piedra grande lo hacen más deprisa, y al final, la piedra grande mueve mucha más agua.

Lo que significa esto, es que, retrasar el paso a Feudal o a Castillos, puede resultar una buena estrategia para conseguir un Boom mayor; esta es la idea:

Comienzas con tus Aldeanos iniciales, procura investigar el Telar en el último segundo, se trata de tener más Aldeanos trabajando pronto. Después de los 7 primeros, pon todos los demás a Madera, y construye un segundo Aserradero, hacia el final de Feudal. Construye el Puerto en cuanto puedas, y saca Pesqueros; envíalos a Pesca de Altura. Construye un segundo y un tercer Puerto, y sigue creando Barcos desde estos también. Pasa a Feudal cuando tengas bastantes recursos, pero procura hacerlo rápidamente. Es de suponer que estés por delante de tu oponente, pero aunque no lo estés aun, deberías estarlo pronto; sigue sacando Pesqueros.

Aquí está el truco que marca la diferencia con un Boom de Barcos normal: una vez en Feudal, investiga la Carretilla y el Hacha de Doble Filo, y crea unos cuantos Aldeanos más. Sigue expandiéndote tanto como puedas. Es importante que llegues a Feudal en un tiempo decente, porque en cierto momento, conseguir las mejoras económicas es más valioso que unos Aldeanos más. Además, eso te permite tener alguna defensa. Si algún Oponente llega a Castillos, inicia tu transición (y crea algunos Lanceros), si no, ve a por un tiempo de Castillos de 19 ó 20 minutos, con unos 60 – 70 Aldeanos y Barcos. Aquí, la clave es el Efecto Onda. Si tu Oponente no logra Ecualizar a tiempo (eliminando más Aldeanos de los que llevas de ventaja), habrás tomado la delantera. Incluso si logra ecualizar el número de Aldeanos con múltiples Centros Urbanos y un gran Boom en Castillos, el Efecto Onda asegura que tus 70 Aldeanos que creaste antes, durante Alta y Feudal, son mucho más valiosos que sus 70, que acaban de empezar a obtener recursos. La moraleja es que el tiempo de paso es a menudo irrelevante; ejecuta un Boom a tope, hasta que veas que ya no resulta conveniente.

No intentes esto en un Mapa como Montañas o Arabia, pero en Migración o Islas, haz el mayor Boom que seas capaz de lograr.

Por el mismo motivo, este Efecto Onda significa que quedarte atrás al principio puede ser catastrófico. Mira esta partida, y verás como, por el hecho de no encontrar Ovejas, y empezar tarde con las Bayas, en Migración, sufro un retraso de 3 Aldeanos. No parece mucho, ¿verdad?, pues fíjate en los recursos obtenidos, resulta desastroso. Combina esto con el hecho de que Out4Blood lo aprovecha al máximo, y ejecuta un Boom total, antes y durante Feudal. llega a Castillos después que yo, y su economía me destroza literalmente.

En esta partida juegan Out4Blood y matty, contra Darq_DarkJihad y Darq_Fx.

 

Aportaciones de Blue_Myriddn (Darq_Blue).

Muy adecuadas, como siempre; unas cuantas aportaciones al Boom de Barcos:

  1. Elección de la Civilización.
  2. Protección.
  3. Consideraciones sobre los Mapas.

1 Elección de la Civilización.

Obviamente, algunas Civilizaciones podrán lograr esto más fácilmente que otras. El caso obvio es la Civilización Celta: Bonificación en la obtención de Madera = más Madera antes = más facilidad para mantener el flujo de producción de Pesqueros.

Otras candidatos son los Vikingos. Puertos baratos = Pesqueros baratos por el ahorro de Madera, y la posibilidad de construir antes el segundo y tercer Puerto. Además, la Carretilla gratis viene muy bien para ayudar en la producción de Madera. El beneficio final de los Vikingos es que tienen un infantería muy buena, por lo que ésta será probablemente la base de tu ejército; dado que la infantería precisa mucho Alimento (que los Pesqueros están aportando), y nada de Madera, la ventaja es evidente.

Los Persas deberían ser buenos con esos Puertos y Centros Urbanos más rápidos, pero honestamente, no he jugado mucho con Persas, y no tengo mucho que decir. Supongo que todo ese Alimento vendrá muy bien para dar de comer a tanto Elefante hambriento como tendrás que producir…

Los Japoneses son mi elección personal para esta Estrategia, porque sus Barcos trabajan más rápido, y son un poco más fuertes. Además, tener unos centros de recolección baratos significa que es más fácil construir un segundo Aserradero. Este segundo Aserradero marca una gran diferencia; cuando tienes 10 –12 Aldeanos trabajando en un Bosque, la eficiencia se reduce mucho. Los Japoneses también tienen una buena infantería, que puede resultar muy conveniente.

Los Ingleses son una Civilización poco adecuada para esto. A pesar de ser rápidos, gracias a la Bonificación de sus Pastores, no tienen Bonificaciones en cuanto a Madera. Personalmente, con los Ingleses, iría a por un paso rápido a Castillos, y utilizaría los Centros Urbanos baratos, para iniciar ahí el Boom. Además, como los Arqueros Ingleses son unas unidades muy buenas, su uso limitará la Madera disponible. Todo esto causará un Boom de Barcos pobre.

Tampoco son adecuados los Teutones o los Chinos. Estas 2 Civilizaciones tienen muy buenas Granjas, así que creo más eficaz optar por Alimento terrestre. Con los Chinos, es fácil conseguir las mejoras para las Granjas (por las tecnologías a mitad de precio), y con los Teutones, Granjas por 40 de Madera, y un Centro Urbano que mantiene a todo el mundo alejado, dan resultados más convenientes.

2 Protección.

En Mapas con Agua, es muy común usar un Pesquero como Explorador, o construir unos cuantos Barcos de guerra. Si estoy explorando por ahí, y topo con una gran cantidad de Pesqueros, puedes estar seguro de que mandaré unos cuantos Barcos para hundirlos a todos. En AoK, los Pesqueros son muy frágiles, y hace falta poco para hundirlos. Unas cuantas Galeras en su punto de pesca, estropearán mucha madera muy rápidamente. Por lo tanto, si vas a enviar tanta Madera a alta mar, deberías considerar la posibilidad de defenderla un poco.

Esa defensa puede ser tan sencilla como construir unas cuantas Galeras que ataquen a los Barcos Contrarios, mientras llevas los Pesqueros a un lugar seguro. De hecho, a menos que quieras dominar los mares (poco probable, puesto que vas a llegar a Castillos más tarde que los demás), creo que es la mejor forma de proceder.

Siguiendo esta lógica, se ve por qué los Vikingos y los Japoneses son muy apropiados para esta Estrategia, puesto que los Vikingos tienen Barcos de guerra más baratos, y los Barcos Japoneses son un poco más resistentes (lo que te da más tiempo para escapar).

3 Consideraciones sobre los Mapas.

Aparte de la evidencia de que hace falta una buena cantidad de agua para llevar adelante esta estrategia, hay más cosas a tener en cuenta, en ciertos Mapas.

Migración. En este, probablemente no es la mejor idea, puesto que tomar el control de la isla central puede ser la clave. Llegar pronto a Castillos, y levantar un Centro Urbano en esa isla puede ser más beneficioso, en mi opinión, que una economía más fuerte, pero más tardía. Naturalmente, puedes ejecutar una Estrategia combinada con tu Aliado, en la que tu ejecutas el Boom, y él conquista territorio; esto puede funcionar. Además, en este Mapa, pescar resulta seguro, porque nadie suele amasar una gran flota, y las islas suelen estar muy alejadas.

Respuesta de Darq_DarkJihad: No estoy de acuerdo; pienso que Migración es excelente para esto, si el Mapa es Mediano o Grande. Con los recursos extra que hayas conseguido, puedes tomar la isla si hace falta; normalmente, habrá bastante sitio para desembarcar y construir.

Darq_Blue continúa:

Báltico y Mediterráneo. Probablemente una buena idea, puesto que la posición del agua es tan obvia. Aunque, sin duda, tendrás que defender tus Pesqueros, porque el mar suele convertirse en un gran campo de batalla.

Islas de Equipo, Archipiélago, Islas. Muy buenos para esta Estrategia. Las limitaciones de espacio terrestre pueden hacer difícil la creación masiva de Granjas. Una cosa a tener en cuenta, es concentrar la Pesca en la parte posterior de tu isla (o sea, en la parte más alejada de tu Oponente). Esto tiene 2 ventajas: resulta más difícil para el Contrario llegar hasta tus Pesqueros, y puede alertarte en el caso de que intente desembarcar en tu isla por detrás.

Continental. Otro buen Mapa para esta Estrategia. Los Pesqueros suelen estar muy a salvo, en este Mapa, porque son pocos los que crean pronto una Flota. Además, si recibes un Ataque Temprano en Castillos, y tienes que reubicarte, la producción de Alimento es una cosa menos de la que preocuparte.

DaRq_DarkJihad.
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