Estilo y Estrategia en AoK Estilo Shimo.
Por InSaNiTy.
Artículo publicado por InSaNiTy, en la web de MrFixit, el día 7 de febrero de 2000.
Traducido por Duane, en febrero de 2000.

Introducción.

El AoK estilo Shimo ha ido creciendo en popularidad, pero no hay muchas guías para él. Aquí va una con la que empezar, y espero que muchas otras vayan apareciendo, aportando ideas, para comenzar a rodar. Para aquellos de vosotros que no conozcáis el AoK estilo Shimo, lo explicaré brevemente, antes de entrar en estilos y estrategias. Tomad una partida Regicida normal, (con 5 jugadores o más) y desbloquead los equipos. Añadid un par de copas de diplomacia, con una pinta de puñalada trapera, eliminad cualquier rastro de victoria Aliada, y tenéis la receta del AoK estilo Shimo. Al poner todo el mundo en neutral al principio de la partida, no hay aliados definidos, y tienes que tener cuidado con tus acciones, no vayan a causar una alianza contra ti. Si puedes, intenta ser el último que quede; al final, solo puede ganar uno.
 

Estilos de juego Shimo.

Durante el tiempo que he estado observando, he distinguido 2 estilos de juego, que se dividen luego en subcategorías. Una vez que descubres los estilos, parecidos al Rush, Boom y Turtle, puedes identificarlos, y actuar en consecuencia. Ten en cuenta que las definiciones van de un extremo a otro, y que hay muchos términos medios.

Defino los 2 Estilos Principales como el Paladín y el Diplomático. El Paladín se centra principalmente en su parte militar, y es como si solo estuviera dispuesto a destruir y conquistar los demás, en su camino para ser el campeón. El Diplomático, es casi el opuesto, usando tácticas diplomáticas para alcanzar sus objetivos. Ambos tienen subcategorías agresivas y pasivas, que explicaré brevemente.
 

El Paladín Agresivo.

Fácilmente identificable por su comportamiento militar agresivo. El Paladín Agresivo intenta ganar derrotando cualquier oposición. Con cualquier pequeña excusa, o sin excusa siquiera, atacará a un oponente, y se apropiará de los recursos que queden. Su táctica diplomática es del tipo: "Soy fuerte, alíate conmigo, o enfréntate a la derrota". Normalmente, la mentalidad es que si te alías conmigo, perfecto: acabaré contigo cuando ya no me seas útil; si no, me aseguraré que lo lamentes. Este es probablemente el papel de un Experto del AoK, que tiene una gran habilidad multitarea, para poder ocuparse de los recursos, y batallar al mismo tiempo. Estos Paladines Agresivos suelen ser el típico Rusher: ataca antes de que te ataquen.
 

El Paladín Pasivo.

Se puede identificar al Paladín Pasivo, de alguna manera, por su comportamiento expansionista. Su idea es hacerse con todo el terreno y los recursos. Si tienes algún problema con eso, entonces entiéndete con mi ejército. Suelen tener un ejército importante, para lo que sea necesario, ya sea ofensiva, o defensivamente, pero es probable que no entable batalla a menos que se vea con ventaja. Si es posible, buscará la ayuda de un aliado antes de entrar en combate. En cuanto a Diplomacia, El Paladín pasivo buscará excusas para entrar en tu territorio y robar tus recursos. Si luchas, seguramente unirá fuerzas con un aliado para atacarte hasta que cedas, o seas eliminado. El Paladín Pasivo es parecido a un Boomer: crea un ejército para defensa y consigue más recursos. Ataca y defiende según sea necesario.

El Diplomático Agresivo.

Este estilo se centra primero en la Diplomacia. Hay presencia militar, pero su tamaño y fuerza varían, ya que siempre hay algún motivo oculto para sus acciones o ataques. El Diplomático Agresivo intenta convencer o disuadir a los demás de sus decisiones. La idea típica es: "Haré que se peleen entre ellos, y mientras están despistados, ¡toma!" Este es el papel del típico del que usa la puñalada trapera. Convencerá a alguno de su lealtad, y mientras las fuerzas de este están lejos, enviará otro aliado contra él. Fijarte en los que charlan mucho, y parecen saber demasiado, puede normalmente identificar este estilo. Este papel es muy flexible, porque puede ser un Rusher, Boomer o Turtle, pero la mayoría de las veces, será un Boomer o Turtle, porque es extremadamente difícil para ellos negociar con mucha gente, mientras a la vez, manejan un ejército y controlan los recursos.

 
El Diplomático pasivo.

El primer objetivo del Diplomático Pasivo es negociar varias cuestiones con diferentes Jugadores, para lograr lo que desea. Tiene una débil fuerza militar hasta el final, cuando de golpe, demuestra su enorme economía y poder. Su actitud es evitar los demás, y hacerles creer que es débil, o que no supone una amenaza para ellos. Lo importante es tratar de hablar de manera que no atraiga la atención. Esto le dará el tiempo que necesita para hacerse fuerte. Nunca atacan, a menos que sean atacados primero. Cuando les atacan, piden ayuda a sus aliados, para que guerreen por ellos. En muchos casos, su ejército está escondido, para evitar luchar hasta que no haya más remedio. La idea es sugerir sutilmente a los demás que hagan cosas, mientras le dejan en paz, y consigue todos los recursos que necesita. Este tipo de jugador procura no parecer nunca ni muy listo, ni muy fuerte; intenta mimetizarse como un camaleón. Es la típica estrategia Turtle-Boomer. se meten en su agujero, y amontonan recursos como locos, procurando no atraer demasiado la atención.
 

Estrategias Shimo.

Ahora que se han definido los distintos estilos, es sencillo situar las diferentes estrategias. Se trata de reconocer en qué estilo encaja cada una de estas estrategias, de forma que puedas reaccionar en consecuencia. Reservo varias estrategias y temas generales para el final, dado que pueden aplicarse a todos los estilos.
 

Hercules (Paladín Agresivo).

En concordancia con el comportamiento del mítico héroe griego, esta estrategia consiste en convertirse rápidamente en el jugador más fuerte, de modo que puedas acabar con tu oponente más cercano, y apropiarte de sus recursos, mientras todos están aun negociando. Si es posible, convence a alguien para que se alíe contigo, para que te ayude. Así, al haber eliminado un oponente, puedes tomar rápidamente sus recursos y hacer ver que eres un buen jugador. Si tienes un aliado, reparte los beneficios con él, y procura que se sepa; de esta manera, dejas claro que, aunque eres militarmente agresivo, tratas bien aquellos que se alían contigo. Intimidación y rapidez; unos ataques potentes son la clave de esta estrategia.
 

Zerg Creep (Paladín Pasivo) (Nt: el Zerg Creep es una estrategia originalmente de Starcraft)

No es exactamente la conocida estrategia Turtle, pero es muy similar. Debes definir rápidamente tus fronteras, y crear una fuerza militar para defenderlas. Al ser expansionista, tendrás que extender más y más esas fronteras. Penetra en el territorio de otros, en cuanto veas motivo. El objetivo es acumular tantos recursos como puedas para crear un gran ejército. Un buen inicio es construir un Puesto Avanzado en los recursos lejanos, lo antes posible, ya que serán los más codiciados. Después de establecer el Puesto Avanzado sobre los recursos, fortifícalo según sea necesario, y sigue hacia la siguiente área.
 

The Dark Emperor (El Diplomático Agresivo).

Su papel es el del típico manipulador. Usando la Diplomacia para su propio beneficio, con una mezcla de verdades y mentiras, The Dark Emperor es un astuto adversario. Pone el máximo énfasis en la Diplomacia, ya que requiere un buena comprensión de lo que le rodea, así como de los demás jugadores. La clave es una planificación cuidadosa, mientras manipula cada jugador, para tramar su plan en secreto. Cada movimiento es como el de una partida de ajedrez. Debe prever cada una de las posibles consecuencias, y tener lista una solución. Un Dark Emperor tiene que tener cuidado de limitar la conversación que se produzca entre los demás jugadores, porque si charlan mucho, y parecen saber demasiado, mientras no hacen lo suficiente, es que la cosa no va bien. Una parte del papel de este jugador puede describirse como el de un Espía. El Espía intentará aliarse con cualquiera de los jugadores, para conseguir información (visión aliada). En el momento más oportuno, el Espía pasará la información a ciertos jugadores, para que la aprovechen.
 

El Camaleón (El Diplomático Pasivo).

Un Camaleón se adapta al entorno mimetizándose con él. Aquí, el papel no es diferente; se trata de camuflarse distrayendo la atención, con la esperanza de que te dejen tranquilo. Esto se puede llamar también "El Hombre Invisible". Suele comenzar pareciendo débil o incompetente, dando la impresión a los demás jugadores que no supone una amenaza, y que es mejor dejarlo para el final. Si en algún momento los demás reparan en él, intenta rápidamente desviar su atención hacia otra parte. Esto da al Camaleón la oportunidad de que le dejen tranquilo, para gestionar mejor sus recursos. Con suerte, cuando llegue el momento en que el último jugador queda en pié, El Camaleón será el único al que le quedarán muchos recursos, lo que le permitirá usar unidades más efectivas. Puede que tenga un ejército, pero lo tendrá oculto (guarecido), para no atraer la atención.
 

Estrategias Generales.

Lo que sigue son estrategias que pueden aplicarse a cualquier Estilo. También están los "7 pecados mortales"; son consejos generales que todos los Jugadores de Shimo deben recordar.

 
El Vasallo y el Señor.

El Señor se hace responsable de "tener el Rey del otro a salvo", para proteger su débil Vasallo Aliado. Construye rápidamente una Prisión, para que el Rey Vasallo no escape. Al tener el control sobre el Rey del Vasallo, el Señor puede ordenar al Vasallo que haga lo que estime oportuno. Puede ordenarle que ataque un vecino, rompa una Alianza, o que pague Tributos. Todo bajo la amenaza, de que si no cumple, el Rey Vasallo será eliminado.
 

La Guerra Civil provocada.

Se trata de una Estrategia compleja, porque requiere mucha planificación y lucha. El Jugador debe ser bueno negociando, así como en el micro control. La idea es crear conflictividad, para dividir los jugadores entre si, unos contra otros; en 2 bandos, si quieres. Este jugador busca excusas para guerrear, y casi fuerza ambos bandos a pelear uno contra otro. En los momentos oportunos, el Jugador pasará información al bando contrario, o en algunos casos será aliado de los 2 bandos. Si es Aliado de las 2 facciones, simula ayudar cada bando con buenas estrategias para que consigan una victoria rápida. El Jugador puede llegar hasta simular un ataque contra un Aliado, para atraer el ejército de otro jugador, lo que dejará a ese jugador indefenso ante cualquier ataque.

 
Los Siete Pecados Mortales del Estilo Shimo.

  1. Que te vean demasiado. La idea es que te vean, sin ser visto; que te escuchen, sin ser oído. ¿Cómo se come eso? Se trata de saber cuando hay que dejarse ver, cuando hay que hablar, y cuando mostrar tu fuerza. Piensa antes de actuar.
  2. No fijar pronto los límites de tu territorio. Construye muros y otras estructuras para marcar tus áreas. Al hacer esto, tu área quede bien definida, y los demás no invadirán tu territorio (a menos que te ataquen). Puedes entonces decir si vacilar "¡Sal de mi territorio!, ¡estás robando mis recursos!". Si no lo haces, los demás invadirán tu territorio para apropiarse de tus recursos.
  3. No estar atento a los alrededores. Es importante saber en qué tipo de Mapa estás jugando, y sacar todo el provecho de tu posición. Una flota no es solo para un Mapa de Islas...
  4. Fiarte de alguien. Como suele decirse, ten cerca a tus amigos, y aun más cerca a tus enemigos. No olvides que, aunque estés aliado con algún jugador, este te traicionará en algún momento; solo se trata de saber cuando. No olvides tampoco que con investigar la Cartografía, tu Aliado puede ver lo que tú, igual que puedes ver lo que él ve.
  5. Dejarte manipular. "Vale, yo te ayudo..." Se trata de que manipules los demás, no al revés. En la Diplomacia, la psicología es importante. Cuanto mejor lo comprendas, más ascendiente tendrás sobre alguien. De esta manera, puedes conseguir que, sin saberlo, haga lo que te conviene.
  6. No conocer los distintos Estilos de Juego. Son bastante contradictorios entre sí. Igual que el Boom, el Rush, o el Turtle, también hay distintas estrategias. Debes saber cuales son, para reaccionar adecuadamente frente a ellas. Actúa en consecuencia.
  7. Atacar a destiempo. Debes saber cuando hay que pelear. Cuando lo hagas, procura minimizar las pérdidas, aun quedan muchos oponentes.

Reglas del AoK Estilo Shimo.
Para una forma alternativa de jugar al AoK.

Estas son las reglas y configuración para partidas de AoK Estilo Shimo. Ten en cuenta que son fruto de la experiencia de Shimo (el autor) y los primeros jugadores. Puedes muy bien adaptarlas a tus gustos, pero no olvides que estás son las que han llegado a considerar más interesantes.

Configuración.

Número mínimo de jugadores: 5 Jugadores. Menos que eso degenera en un 2 contra 2, 2 contra 1 o 1 contra 1.
Tipo de Partida: Regicida.
Tipo de Mapa: A discreción de los jugadores.
Tamaño del Mapa: Gigante (aunque algunos Jugadores prefieren muy pequeño) Ten en cuenta también el posible lag.
Recursos: Estándar.
Población: 200
Velocidad: Lenta (1) Para facilitar la comunicación entre los jugadores.
Edad Inicial Estándar.
Revelar Mapa Estándar.
Equipos: Sin equipos durante la configuración.
Todas las tecnologías: Deshabitado


Reglas.

  1. Al principio de la partida, todos lo jugadores tienen que estar diplomáticamente en neutral.
  2. No está permitido ningún tipo de victoria aliada. El último jugador que queda es el vencedor. Esta regla es particularmente importante, porque evita que las alianzas dominen el juego, puesto que, finalmente, tendrán que romperse.

Nota: no hay reglas contra los Rush, etc. Considero que las reglas solo afectarían negativamente las partidas, debido a la naturaleza misma de las Reglas. Sin embargo, en estas partidas, hay serios inconvenientes para hacer un Rush, debido al énfasis en la Diplomacia. En una partida normal, un Rusher no tiene que preocuparse mucho de las repercusiones de hacer un Rush. En estas partidas, ese jugador se ve obligado a pensar dos veces en las consecuencias de ejecutar cualquier acción hostil contra otro jugador, debido a la existencia de una comunidad "mundial".

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