Psicología del Ataque en Castillos.
Por Out4Blood.
Mensaje publicado en el foro de MrFixit en diciembre de 1999.
Traducido por Duane, en enero de 2000.

He visto recientemente algunos debates sobre la viabilidad de los Ataques en la Edad de los Castillos. Algunos piensan que son necesarios, y otros, que son una pérdida de tiempo. Incluso hay quienes creen que son posibles, si se ejecutan correctamente, pero normalmente, son muy arriesgados.

 Razones para atacar.

Aparte de las diferencias en la forma de jugar, mapas y civilizaciones, hay 3 teorías primarias por las que un jugador puede querer atacar con fuerza al principio de la Edad de los Castillos:

 Consideremos cada una de estas razones, y veamos si son aplicables en el entorno de AoK.

Ecualización de Recursos: Para que la Ecualización de Recursos sea un argumento convincente, es necesario que el defensor pierda más que el atacante, en términos de recursos. En Feudal, mientras el atacante se mantenga alejado del Centro Urbano, esto es factible.

Una de las formas menos costosas de Ecualización de Recursos, es construir una Torre cerca de algún recurso clave del oponente. Es probable que pierda 1 Aldeano o 2, y que se vea forzado a abandonar el lugar, para situarse en otra parte, todo por el coste de una sola Torre. Si pelea, entonces consigues puntos extra, especialmente si usas algunas tropas como apoyo.

Sin embargo, en Castillos, tu Oponente estará plantando Centros Urbanos, y creando tantos Aldeanos como pueda. Será mucho más difícil atacar su economía y mantenerse apartado de los terribles Centros Urbanos. Las pérdidas típicas para un ataque contra un Centro Urbano, son de más de 2 a 1. Eso son 2 unidades militares por cada Aldeano eliminado. Muchos jugadores creen que, incluso si sacrificas más recursos que tu oponente, aun así estás estorbando su economía. Desgraciadamente, contra un buen jugador, no es el caso.

Por ejemplo: consideremos que ambos llegáis a Castillos con una economía del mismo tamaño; en Castillos, tu oponente crea 30 Aldeanos más, mientras que tú creas 10 Aldeanos y 20 unidades militares. Usas esas 20 unidades para atacar su Base, destruir un Centro Urbano y acabar con 10 Aldeanos; eso es una relación de pérdidas de 2 a 1. Muchos Jugadores dicen: "Si, pero ahora tiene que reemplazar esos Aldeanos…". En realidad, la respuesta es algo distinta; cuando se despeja la humareda, sigue teniendo 10 Aldeanos más que tú. Eso significa que está obteniendo más recursos. Unos cuantos ataques más como ese, y ya puedes retirarte. Incluso si tenemos en cuenta el tiempo durante el que los Aldeanos han dejado de producir y asumimos una relación de bajas de 1 a 1, siguen sin salir las cuentas para un ataque de ese tipo.

La Ecualización de Recursos no es una buena razón para atacar en Castillos.

 

La iniciativa: otra teoría para atacar pronto, es ganar la iniciativa. Mantener la ofensiva frente al Oponente le fuerza a reaccionar, y a mantener unidades defensivas estacionadas en su Base. Cambiar las unidades que atacan, para mantener las unidades defensoras descompensadas, también puede tener efectos psicológicos importantes, incluso si los daños, en términos de recursos, son insignificantes. Cuando se ven atacados, ciertos Jugadores asumen un papel defensivo, e intentan no perder, en lugar de contraatacar.

Esta es la razón por la cual, molestar con unas pocas tropas de Feudal, puede resultar tan importante. Es como decirle a tu Oponente que estás ahí, y que sabes donde está. De hecho, un para de Caballeros o de Arqueros enviados en el momento justo, pueden poner un Oponente a la defensiva por un buen rato.

Ganar la iniciativa es una buena razón para atacar en la Edad de los Castillos.

 

Control del Mapa: controlar el Mapa significa usar tu ataque para ganar tiempo, y expandirte hacia otras áreas del Mapa; puedes así levantar nuevas Bases o Centros Urbanos para apropiarte de importantes recursos o puntos estratégicos.

Mientras tu Oponente está ocupado defendiéndose, con su ejército en casa, puedes sacar Aldeanos libremente, para expandirte. Dado que es muy difícil destruir los Centros Urbanos sin una fuerza importante, es mucho más fácil conseguir y mantener el control de zonas del Mapa antes de que sean ocupadas.

Esto es muy importante. Muchos ataques de Castillos tienen éxito aunque solo sea por esta única razón. Usar un Ataque temprano de Castillos para mantener el Oponente metido en su Base, permite expandirse y controlar zonas con cantidades significativas de recursos, de las que el Contrario no podrá desalojarte hasta llegar a Imperial.

 

Contrarrestar Ataques de Castillos: dado que las únicas ventajas reales que el Oponente obtiene durante un Ataque de Castillos son la Iniciativa y el Control del Mapa, es importante dirigir las respuestas contra esto, y no solo contra su ejército. Incluso bajo ataque:

Contraataca agresivamente, ataca la economía contraria.

Expande tu territorio, no dejes que tu Oponente tome el control del Mapa.

 

Contraataca agresivamente: tienes que contraatacar para evitar que tu enemigo tome la iniciativa. Muchos atacantes descuidan la defensa de su Base mientras están atacando; piensan que vas a dedicar casi todo tu esfuerzo a defenderte, y que olvidarás atacar. Esta es su mayor debilidad, y puedes dañar seriamente su economía. Debes contraatacar a cualquier precio. Si pierdes la iniciativa, puedes perder la partida.

Expande tu territorio: pasa a otras islas, o construye en otras zonas del Mapa. Sigue expandiéndote, para que el Contrario no pueda encerrarte en una sola área. Una vez que ha conseguido encerrarte, puede resultar difícil salir. Si piensas que puedes llegar a Imperial mucho antes que tu Oponente, es una forma de salir, pero es más fácil expandirse antes, que hacerlo después. Debes tomar precauciones para que tu Oponente no destruya tus nuevos asentamientos.

Out4Blood.
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