El efecto de
Guarecerse. Por Catn_Kidd. |
Artículo
publicado por Capt_Kidd en la web de MrFixit, en
noviembre de 1999. Traducido por Duane, en enero de 2000. |
Introducción.
Se ha producido mucha confusión y desinformación, respecto al tema de Guarecerse, en AoK. En particular, las cuestiones clave se plantean sobre qué unidades son mejores para Guarecerse, y en qué medida aumentarán el multiplicador de Ataque del edificio Guarecido: el número de flechas por disparo.
Se han publicado formulas en varios mensajes del foro de Empires Heaven, una directamente de E.S., incluso, y de momento, ninguna de ellas es completamente exacta. Este documento revisa las explicaciones y las formulas, presenta los datos reales de algunas pruebas, y la mejor formula compuesta que he sido capaz de construir, hasta el momento.
Explicaciones existentes:
ES_Deathshrimp:
Greg Street, de Ensemble Studios, dio la explicación más clara, aunque sin formula. Éste es el mensaje de Greg; los comentarios entre corchetes, son mis aclaraciones.
La mejor forma de explicarlo [el efecto de Guarecerse, en las Torres] es que, cada vez que alcanzas el nivel de Ataque que la Torre tiene sin guarnición, obtienes otra flecha, hasta un máximo de 5.
De modo que si una Torre tiene un Ataque de 5, tienes que añadir Arqueros suficientes a la Torre, para tener otros 5 puntos adicionales de Ataque, y así tener una flecha más. Si añades Arqueros por valor de 10 puntos más de Ataque, tienes 2 flechas más. Si mejoras la torre para que tenga un Ataque de 5 +1, entonces necesitarás meter unidades con un total de 6 puntos más de Ataque, para tener 2 flechas, o 12 puntos para tener 3. Como los Arqueros obtienen las mejoras a la vez que las torres, esto no es un problema en la mayoría de los casos. El máximo número de flechas es 5. Meter 5 Artilleros de Mano en una Torre de Guardia desperdicia su potencia de fuego. Los Centros Urbanos y los Castillos funcionan de la misma manera, excepto que los Castillos, por ejemplo, tienen un Ataque de 11, y tienen 5 [4 en realidad] flechas propias. Si metes dentro arqueros suficientes para subir el ataque en 11 puntos, obtienes una flecha más. Solo los Arqueros, Artilleros de Mano y algunas Unidades Únicas (cualquier cosa que tenga Ataque de Proyectil) contribuye a aumentar el número de flechas. Los Aldeanos son una excepción. Se considera que aportan 3 puntos cada uno [Aparentemente incorrecto, ver los datos de las pruebas, más adelante]. Así que, para conseguir 2 flechas de una torre con un Ataque de 5, tienes que añadirle 2 Aldeanos (3 * 2 = 6, 6 > 5).
Las unidades no afectan nunca al alcance o la frecuencia de disparo de una Torre (o
Centro Urbano o Castillo). Sin embargo, la frecuencia de disparo de una unidad, si
importa. Una Torre dispara cada 2 segundos, y su Ataque está en concordancia con eso.
Para un Chu Ko Nu, que dispara muy deprisa, se calculará cuanto Ataque tiene en 2
segundos.
Otras formulas.
Varios lectores propusieron formulas con diferentes grados de exactitud. La mayoría tenían una forma similar a mi versión:
Total = Número total de flechas que dispara el edificio guarecido.
Base = Número de flechas que el edificio dispara cuando está vacío.
Ataque Añadido = Suma del Ataque contra Armadura de todas las unidades Guarecidas (incluyendo las Mejoras), contando los Aldeanos con un valor de 4.
Ataque Añadido Ajustado: lo mismo que el Ataque Añadido, excepto para las unidades que no disparan una vez cada 2 segundos, en cuyo caso, el valor de Ataque es promediado (por ejemplo, los Jenizarios disparan una vez cada 3,45 segundos, de modo que el valor de su Ataque se multiplica por 2 / 3,45). También parece producirse un ajuste del factor de precisión, que afecta a los valores de los Jenizarios y los Artilleros de Mano.
Ataque del edificio = Potencia de Ataque del edificio, incluyendo mejoras.
Total = Base + (Ataque Añadido Ajustado / Ataque del edificio)
(El total puede quedar truncado por el límite máximo de un edificio.)
Siguiendo la descripción de ES_Deathshrimp, esta formula indica que se añade toda la potencia de Ataque de las unidades guarecidas, ajustando la frecuencia de disparo, según sea necesario; este total se divide entonces por el valor de Ataque del edificio, se descarta el resto, y ese total se añade al multiplicador de base del edificio.
Conclusiones y especulaciónes.
He querido probar un cierto número de unidades Guarecidas en Centros Urbanos, diferentes Torres, y Castillos. He elegido los Turcos, para poder probar los Jenizarios. Empecé la prueba sin mejoras, con excepción de la pólvora, que los Turcos consiguen directamente. He probado Aldeanos, Arqueros, Ballesteros, Jenizarios y Jenizarios de Élite en esos edificios, antes, y después de aplicarles las mejoras.
Para las Torres, he medido los multiplicadores de Ataque con 1, 2, 3, 4, y 5 unidades Guarecidas. Para los Centros Urbanos, hice las mediciones con 5, 10 y 15 unidades, y medí los Castillos con 5, 10, 15, y 20 unidades.
Ninguna de las formulas propuestas funcionó para todos los edificios con todas las combinaciones de unidades. He intentado integrar esas formulas cuando ha sido posible. Basándome en la observación de más de 100 combinaciones de unidades y edificios, he desarrollado algunas conclusiones y especulaciones.
Especulaciones:
Todas las mejoras de los Arqueros, excepto la química, repercuten en los cálculos.
Se cuentan los Aldeanos como si tuvieran un Ataque contra Armadura de 4, y no obtienen mejoras.
Parece que los cálculos para los Castillos deducen la Bonificación de la química, como si el Castillo hubiera recibido +1 de Ataque gracias a la química (Y no es así, aunque sí lo sea para los Centros Urbanos y las Torres). Más especulaciones: en algún momento del desarrollo y de las pruebas, los Castillos sí tuvieron la Bonificación de la química, pero se eliminó, y esta formula no fue corregida. Más especulaciones todavía: como hice las pruebas con los Turcos, siempre tuve la pólvora; sospecho que, antes de investigar la pólvora, seguramente se usa el valor completo de Ataque del Castillo en los cálculos, sin la deducción de 1 punto. También sería interesante ver si los Aldeanos cuentan como 5, antes de tener la pólvora. Es decir, ¿se da a los Aldeanos un valor de 5, y luego sufren una reducción de 1 punto, igual que los Castillos?
Conclusion:
Greg Street informa que hay un ajuste para las unidades cuya frecuencia de disparo no concuerda con la frecuencia de 2 segundos, de los edificios. Por lo tanto, el Ataque de los Jenizarios debería quedar ajustado por un factor de (2 / 3,45) o 0,57. El número que he observado resulta estar alrededor de 0,498.
Especulación:
¿Podría ser esto un ajuste para compensar la poca puntería de los Jenizarios en disparos lejanos? Más especulación: puede que haya otro factor, en esta ecuación, para ajustar la poca puntería de las unidades que menos puntería tienen, en larga distancia.
Para saber cual será el multiplicador del edificio, cuando esté guarecido, sigue estos pasos:
Para cada unidad que esté en el edificio, toma su valor de Ataque, incluyendo mejoras. Para los Aldeanos, asume que es 4.
Si la frecuencia de disparo es diferente de 2, multiplica su Ataque por 2 y divídelo por la frecuencia de disparo de la unidad.
Especulación: Si la puntería de la unidad se reduce con la distancia, aplica otro (desconocido) ajuste. Esto reduce el Ataque del Jenizario aproximadamente en 1/8.
Haz el total de estos valores de Ataque, modificados.
Si el edificio no es un Castillo, divide este total por el valor de Ataque del edificio, incluyendo el efecto de todas las mejoras, excepto la química. Descarta el resto. Esto te da el multiplicador del edificio, sujeto a un máximo de 4 para las Torres, y 10 para los Centros Urbanos.
Si el edificio es un Castillo, divide ese total por el valor de Ataque del edificio, incluyendo todas las mejoras, -1 como si dedujeras la Bonificación de la pólvora. Descarta el resto, y añade este número al básico del Castillo, que es 4; tienes así el multiplicador, sujeto a un tope de 20.
Éste método funciona realmente bien; es correcto en, aproximadamente un 97% de los casos probados, e incorrecto por menos de medio punto, en unas pocas excepciones (aun sin explicación).
Resumen.
La formula es verdaderamente complicada, y hay un montón de excepciones. Los puntos a recordar, son los siguientes:
Resultados de las pruebas.
Presento los siguientes datos; en cada celda, el primer número es el valor observado, el segundo es el valor predicho por mi fórmula. Las discrepancias son tratadas después de las tablas.
Centro Urbano, solo con química. Ataque: 5.
Unidades Guarecidas | Aldeanos | Arqueros | Ballesteros | Jenizarios | Jenizarios de Elite |
Ataque | 5 | 5 | 6 | 15 * (2 / 3,45) = 8,7 | 18 * (2 / 3,45) = 10,4 |
5 | 4 5 | 4 5 | 5 6 | 7 8,7 | 8 10,4 |
10 | 8 10 | 8 10 | 10 10 | 10 10 | 10 10 |
15 | 10 10 | 10 10 | 10 10 | 10 10 | 10 10 |
La formula se acerca bastante, pero está algo desviada. El Centro Urbano queda, obviamente, limitado a un multiplicador de 10, pero los valores observados para Arqueros, Aldeanos y Ballesteros coincidirían con los de la formula, si no se contase el efecto de la Mejora por la Química. De un modo similar, los números de los Jenizarios y Jenizarios de Elite implican que su Ataque no se ve modificado por (2 / 3,45), sino por algo entre 0,48 y 0,50.
A continuación, la misma tabla, teniendo en cuenta esos factores:
Centro Urbano, ignorando la Mejora por Química. Ataque: 5.
Unidades Guarecidas | Aldeanos | Arqueros | Ballesteros | Jenizarios | Jenizarios de Elite |
Ataque(ignorando la Bonificación por Química) | 4 | 4 | 5 | 15 * (0,48) = 7,2 | 18 * (0,48) = 8,64 |
5 | 4 4 | 4 4 | 5 5 | 7 7,2 | 8 8,6 |
10 | 8 8 | 8 8 | 10 10 | 10 10 | 10 10 |
15 | 10 10 | 10 10 | 10 10 | 10 10 | 10 10 |
Las predicciones concuerdan ahora con los resultados observados.
Torre, sin mejoras. Ataque 5 (ignorando la Bonificación por Química).
Unidades Guarecidas | Aldeanos | Arqueros | Jenizarios |
Ataque(ignorando la Bonificación por Química) | 4 | 4 | 15 * (0,48) = 7,2 |
1 | 0 0,8 | 0 0,8 | 1 1,4 |
2 | 1 1,6 | 1 1,6 | 2 2,9 |
3 | 2 2,4 | 2 2,4 | 4 4 |
4 | 3 3,2 | 3 3,2 | 4 4 |
5 | 4 4 | 4 4 | 4 4 |
Ignorando el efecto de la Mejora por Química en el valor de Ataque de la Torre, así como su efecto en las unidades, obtenemos una correspondencia exacta, si se descartan los decimales.
Castillo, ignorando la Mejora por Química. Ataque: 11. Número base de disparos: 4.
Unidades Guarecidas | Aldeanos | Arqueros | Ballesteros | Jenizarios | Jenizarios de Elite |
Ataque(ignorando la Bonificación por Química) | 4 | 4 | 5 | 15 * (0,48) = 7,2 | 18 * (0,48) = 8,64 |
5 | 6 5,8 | 6 5,8 | 6 6,3 | 7 7,3 | 8 7,9 |
10 | 8 7,6 | 8 7,6 | 9 8,5 | 11 10,5 | 12 11,9 |
15 | 10 9,5 | 10 9,5 | 11 10,8 | 14 13,8 | 17 15,8 |
20 | 12 11,3 | 12 11,3 | 14 13,1 | 18 17,6 | 20 19,7 |
Muchas de las predicciones de la formula son incorrectas por un margen corto, con respecto al valor observado, siendo éste siempre mayor que el valor predicho. Pero veamos lo que pasa si sustraemos 1 al Valor de Ataque del Castillo, como si sustrajéramos la Bonificación por Química, pese a que el Castillo no tiene Bonificación por Química:
Castillo, ignorando la Mejora por Química. Ataque: 11, pero tratado como 10. Número base de disparos: 4.
Unidades Guarecidas | Aldeanos | Arqueros | Ballesteros | Jenizarios | Jenizarios de Élite |
Ataque(ignorando la Bonificación por Química) | 4 | 4 | 5 | 15 * (0,48) = 7,2 | 18 * (0,48) = 8,64 |
5 | 6 6 | 6 6 | 6 6,5 | 7 7,6 | 8 8,32 |
10 | 8 8 | 8 8 | 9 9 | 11 11,2 | 12 12,64 |
15 | 10 10 | 10 10 | 11 11,5 | 14 15,8 | 17 16,96 |
20 | 12 12 | 12 12 | 14 14 | 18 18,4 | 20 20 |
¡Ya está! Todo cuadra, excepto una celda; la de los Jenizarios de Elite, donde el valor predicho es 16,96 y el observado es 17. Esto indicaría que la aproximación de 0,48 para el ajuste de la velocidad del Jenizario es ligeramente baja. El valor real puede estar más cercano a 0,498, por ejemplo.
Torre de Guardia, sin mejoras. Ataque: 6 (ignorando la Bonificación por Química).
Unidades Guarecidas | Aldeanos | Arqueros | Jenizarios |
Ataque(ignorando la Bonificación por Química) | 4 | 4 | 15 * (0,48) = 7,2 |
1 | 0 0,7 | 0 0,7 | 1 1,2 |
2 | 1 1,3 | 1 1,3 | 2 2,4 |
3 | 2 2,0 | 2 2,0 | 3 3,6 |
4 | 2 2,7 | 2 2,7 | 4 4 |
5 | 3 3,3 | 3 3,3 | 4 4 |
Ignorando el efecto de la Bonificación por Química en el Valor de Ataque de la Torre de Guardia, obtenemos unos resultados que concuerdan perfectamente con los observados.
Torre del Homenaje, sin mejoras. Ataque: 7 (ignorando la Bonificación por Química).
Unidades Guarecidas | Aldeanos | Arqueros | Ballesteros | Jenizarios | Jenizarios de Elite |
Ataque (ignorando la Bonificación por Química) | 4 | 4 | 5 | 15 * (0,48) = 7,2 | 18 * (0,48) = 8,64 |
1 | 0 0,6 | 0 0,6 | 0 0,7 | 1 - 1 | 1 1,2 |
2 | 1 1,1 | 1 1,1 | 1 1,4 | 2 2,1 | 2 2,5 |
3 | 1 1,7 | 1 1,7 | 2 2,1 | 3 3,1 | 3 3,7 |
4 | 2 2,3 | 2 2,3 | 3 2,9 | 4 - 4 | 4 4 |
5 | 3 2,9 | 3 2,9 | 3 3,6 | 4 - 4 | 4 - 4 |
Las predicciones solo difieren de los resultados observados en 3 celdas. Si se añade la Bonificación por Química de las unidades, las demás celdas son incorrectas (3 Arqueros producirían un multiplicador de un poco más de 2, mientras que se ha observado que es 1). Éstas 3 celdas incorrectas siguen siendo un misterio.
A continuación, hice una serie de pruebas después de investigar todas las Mejoras de Arquería disponibles, y añadí el Artilleros Manuales en las pruebas.
Centro Urbano con todas las mejoras. Ataque: 8.
Unidades Guarecidas | Aldeanos | Ballesteros | Artilleros Manuales | Jenizarios de Elite |
Ataque(ignorando la Bonificación por Química) | 4 | 5 + 3 | 17 * (0,48) = 8,16 | 18 * (0,48) = 8,64 |
5 | 2 2,5 | 5 - 5 | 5 5,1 | 5 5,4 |
10 | 5 - 5 | 10 -10 | 10 - 10 | 10 - 10 |
15 | 8 7,5 | 10 -10 | 10 -10 | 10 -10 |
De nuevo, muy cerca; solo una celda es incorrecta. La formula predice un valor que queda bajo por 1.
Torre del Homenaje, con todas las mejoras. Ataque: 10 (ignorando la Mejora por Química).
Unidades Guarecidas | Aldeanos | Ballesteros | Artilleros Manuales | Jenizarios de Elite |
Ataque(ignorando la Bonificación por Química) | 4 | 5 + 3 | 17 * (0,48) = 8,16 | 18 * (0,48) = 8,64 |
1 | 0 0,4 | 0 0,8 | 0 0,8 | 0 0,9 |
2 | 0 0,8 | 1 1,6 | 1 1,6 | 1 1,7 |
3 | 1 1,2 | 2 2,4 | 2 2,4 | 2 2,6 |
4 | 1 1,6 | 3 3,2 | 3 3,3 | 3 3,5 |
5 | 2 2 | 4 - 4 | 4 - 4 | 4 - 4 |
Ignorando el efecto de la Mejora por Química, tanto en el edificio, como en las unidades, obtenemos una correspondencia perfecta, entre los resultados de la formula, y los resultados observados.
Castillo, con todas las mejoras. Ataque 14 (pero tratado como 13, deduciendo incorrectamente la inexistente Bonificación por Química). Número Base de disparos: 4.
Unidades Guarecidas | Aldeanos | Ballesteros | Artilleros Manuales | Jenizarios de Elite |
Ataque(ignorando la Bonificación por Química) | 4 | 5 + 3 | 17 * (0,48) = 8,16 | 18 * (0,48) = 8,64 |
5 | 5 5,4 | 6 7,1 | 7 7,1 | 7 7,5 |
10 | 7 7,1 | 10 10,2 | 10 10,3 | 10 10,9 |
15 | 8 8,6 | 13 13,2 | 13 13,4 | 14 14,4 |
20 | 10 10,2 | 16 16,3 | 17 16,6 | 17 17,8 |
Esta tabla muestra 2 discrepancias entre predicciones y observaciones. La de la Columna de los Artilleros Manuales, 16,6 en vez de 17, indica que quizás 0,498 es el multiplicador correcto, ya que mi aproximación de 0,480 es ligeramente baja, y otros cálculos previos indican que 0,50 es un poco alto.
En el otro caso (el de 5 unidades, en la columna de los Ballesteros), sospecho que haya sido un error de observación. Fíjate como en la columna de los Ballesteros, la secuencia de los números observados es 4, 6, 10, 13, 16 (4 es el número Base, sin Guarecer). Si el valor observado para 5 unidades Guarecidas fuera 7, la serie sería: 4, 7, 10, 13, 16, incrementando en 3, por cada 5 unidades añadidas. Tengo la sospecha de que mi observación de 6 era en realidad con 4 unidades Guarecidas.
Mike "Captn" Kidd.
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